فصل سوم: روش شناسی پژوهش
مقدمه……………………………………………………………………………………………………………………………………………….55
روش اجرای پژوهش…………………………………………………………………………………………………………………………55
جامعه مورد پژوهش………………………………………………………………………………………………………………………….57
نمونه و روش نمونه گیری………………………………………………………………………………………………………………….57
ابزار اندازه گیری.. ……………………………………………………………………………………………………………………………. 57
روش جمع آوری داده ها……………………………………………………………………………………………………………………58
روایی و پایایی آزمون یادگیری……………………………………………………………………………………………………………..59
روش تجزیه و تحلیل داده ها………………………………………………………………………………………………………………59
فصل چهارم: تجزیه و تحلیل داده ها
مقدمه………………………………………………………………………………………………………………………………………………..62
سوال اصلی……………………………………………………………………………………………………………………………………….63
سوال فرعی اول…………………………………………………………………………………………………………………………………64
سوال فرعی دوم…………………………………………………………………………………………………………………………………66
سوال فرعی سوم…………………………………………………………………………………………………………………………………67
فصل پنجم: نتیجه گیری و بحث
مقدمه………………………………………………………………………………………………………………………………………………….70
یافته های پژوهش………………………………………………………………………………………………………………………………..71
مقایسه نتایج با سایر پژوهش های مشابه………………………………………………………………………………………………….72
نتیجه گیری………………………………………………………………………………………………………………………………………….74
محدودیت های پژوهش………………………………………………………………………………………………………………………..75
پیشنهادهای پژوهشی…………………………………………………………………………………………………………………………….76
پیشنهادهای کاربردی…………………………………………………………………………………………………………………………….76
منابع……………………………………………………………………………………………………………………………………………………78
پیوست………………………………………………………………………………………………………………………………………………..85
فهرست اشکال
شکل 1-1 مراحل طراحی واسط های کاربری………………………………………………………………………………………39
فهرست جداول
جدول 3-1 (مقیاس کمی سازی داده ها)…………………………………………………………………………………………….58
جدول3-2 آلفای کرانباخ…………………………………………………………………………………………………………………..59
جدول 3-3 درجه بندی کیفی……………………………………………………………………………………………………………60
جدول 4-1 آمار توصیفی نرم افزارهای آموزشی دروس علوم، فارسی و ریاضی در شاخص های واسط کاربر………………………………………………………………………………………………………………………………………………63
جدول 4-2، نتایج آزمون تی تک نمونه ای………………………………………………………………………………………….64
جدول 4-3 آمار توصیفی نرم افزارهای آموزشی دروس علوم، فارسی و ریاضی در شاخص کنترل سیستم توسط کاربر……………………………………………………………………………………………………………………………………..64
جدول 4-4، نتایج آزمون تی تک نمونه ای………………………………………………………………………………………….65
جدول 4-5 آمار توصیفی نرم افزارهای آموزشی دروس علوم، فارسی و ریاضی در شاخص کاهش بار حافظه کاربر………………………………………………………………………………………………………………………………………………66
جدول 4-6، نتایج آزمون تی تک نمونه ای………………………………………………………………………………………….67
جدول 4-7 آمار توصیفی نرم افزارهای آموزشی دروس علوم، فارسی و ریاضی در شاخص سازگاری در واسط کاربر………………………………………………………………………………………………………………………………………………67
جدول 4-8، نتایج آزمون تی تک نمونه ای………………………………………………………………………………………….68
فهرست نمودارها.
نمودار 4-1 آمار توصیفی مربوط به شاخص های واسط کاربر………………………………………………………………..63
نمودار 4-2 آمار توصیفی مربوط به شاخص کنترل سیستم در واسط کاربر……………………………………………….65
نمودار 4-3 آمار توصیفی مربوط به شاخص کاهش بار حافظه کاربر……………………………………………………….66
نمودار 4-4 آمار توصیفی مربوط به شاخص سازگاری حافظه کاربر………………………………………………………..68
فصل اول
کلیات پژوهش
مقدمه
آموزش و پرورش یکی از قدیمی ترین فعالیت هایی است که بشر آن را برای پاسخ گویی به برخی از نیازهای خود انتخاب کرده است به طوری که بسیاری از صاحبنظران معتقدند قدمت آموزش و پرورش همزمان با قدمت انسان است (نوروزی؛ آقازاده و عزت خواه، 1374). سالیان دراز انسان پیوسته برای آموزش و یادگیری خود از ابزارهای شفاهی بهره جسته است. یادگیرندگان دروس خود را از طریق توضیحات شفاهی و مکتوب کتاب بدست آورده اند. اما امروزه دائره المعارف هایی از ترکیب چندرسانه ای‌ها بوجود آمده اند که فراتر از ترکیب ظاهری رسانه ها، یادگیرندگان را در رسیدن به اهداف و نیازهای یادگیریشان مدد می رساند. فناوری جدید اطلاعات، این امکانات را بیشتر از هر زمان دیگری برای یادگیرندگان امروزی بوجود آورده است (افضل نیا، 1384).
استفاده از کامپیوتر به طور جدی در تمام بخش های تعلیم و تربیت رایج شده است. آموزش مبتنی بر کامپیوتر اغلب دو سویه و متعامل و بر به کارگیری دستگاههای چند رسانه ای استوار است. محیط های چند رسانه ای که اطلاعات را به صورت تصویر متحرک، صدا، عکس، گرافیک و متن و نقاشی متحرک در اختیار کاربر قرار می دهد، با افزایش بهره وری، تغییری کیفی و اساسی در فرایند یادگیری ایجاد می کند (احدیان و محمدی، 1377).
محققان همواره به دنبال یافتن پاسخی برای پرکردن خلأهای یادگیری، رفع مشکلات و کمبودهای ناشی از نقص در فرآیند تدریس و یادگیری بوده اند. آنها به دنبال راه هایی بوده اند که آموزش‌های روزمره و خسته کننده را به تجربیات یادگیری تعاملی و لذت بخش برای اداره شاگردان تغییر دهند، به طوری که دانش آموزان مبانی اساسی و لازم و مفاهیم عمیق آموزشی را درک کنند (صفاریان،1389). نفوذ سریع فن آوری اطلاعات در میان آحاد مردم موجب تغییر شیوه زندگی آنان شده است تحولات سریع ناشی از کاربرد فن آوری اعم از فن‌آوری مولد و فن‌آوری اطلاعاتی در زندگی بشر تغییرات شگرفی را در ساختارهای صنعتی، اقتصادی، سیاسی و مدنی جوامع به وجود آورده است و این تغییرات تأثیرات به سزایی در روند زندگی و کار مردم در سراسر جهان گذاشته و با روش‌های سنتی آموزش یادگیری و مدیریت آموزش به طور جدی به مقابله پرداخته است (اسلامی،1381). از رایانه به عنوان ابزاری قدرتمند و در عین حال مقرون به صرفه در زندگی مدرن برای هر کار و فعالیتی استفاده می‌شود، استفاده از آن در آموزش و پرورش در سال‌های اخیر به طور چشم‌گیری افزایش یافته است و در حال حاضر از رایانه ها و فن آوری‌های مرتبط در بسیاری از مدارس در سراسر جهان استفاده می‌گردد (الگاپیلی1 و مرال آکسا2،2013). به کارگیری نرم افزار آموزشی در محیط‌های یادگیری راه مناسب و لازم برای کشف و دسترسی به منابع اطلاعاتی در جهت آماده سازی فراگیرندگان برای زندگی آینده است. کیفیت آموزش به بهره‌گیری مناسب و مستمر از نرم افزارهای آموزشی در کلاس درس بستگی دارد. برنامه‌های نرم افزاری آموزشی غالبا به وسیله معلمان و تیم‌های هماهنگ کننده در مدرسه و با استفاده از ضوابط و معیارهای خاص نرم افزارهای آموزشی کنترل می شوند. کاربردی ترین جنبه نرم افزارهای آموزشی، یادگیری، سهولت و دسترسی آسان فراگیر به محتوا است. فراگیرنده با به کارگیری برنامه‌های نرم افزار آموزشی در محور یادگیری قرار می گیرد و با محیط خود تعامل پیدا می کند (کفاشی،1389). در این زمینه به کارگیری صحیح نرم افزارهایی که در حد توانایی فهم دانش آموزان و بر اساس تجارب حاصل از تدریس، طراحی شده باشند و قدرت مانور و تحلیل شاگرد را در طرح و حل مسایل بالا ببرند و هم چنین به فراگیرنده امکان کنترل و بازخورد هم زمان بدهند و یادگیری فعال را تسریع کنند، بسیار مهم می‌باشد.
بیان مسأله
واسط کاربر3 یک میانجی بین انسان و ماشین (دستگاه) است که امکان استفاده از ماشین را برای انسان فراهم می‌کند. واسط کاربر، بخش دیدنی و قابل لمس یک ابزار است که کاربر مستقیماً با آن سر و کار دارد. این اصطلاح را میانجی کاربر و رابط کاربر هم ترجمه کرده‌اند (باغداساریان،1375). هر واسط کاربر، به دو سازوکار اساسی مجهز است: درون‌داد؛ کاربر از طریق واسط کاربر، به ماشین فرمان می‌دهد. و برون‌داد؛ ماشین از دریچه واسط کاربر، به دستورات کاربر، پاسخ و عکس‌العمل نشان می‌دهد. در این حالت اصطلاحاً می‌گویند که کاربر و واسط کاربر، با یکدیگر تعامل دارند. در فرهنگ رایانه، واسط کاربر عبارت است از تمام مجاری اطلاعاتی4 که امکان ارتباط5 بین کاربر و رایانه را فراهم می‌کنند. یک واسط کاربر ابتدایی، معمولاً از منوها، پنجره‌ها، صفحه‌کلید و ماوس تشکیل شده است. به علاوه، صداهایی هم که رایانه آنها را تولید می‌کند، جزئی از واسط کاربر محسوب می‌شوند (باغداساریان،1375).مندل6 در کتاب خوددر مورد طراحی واسط کاربر سه اصل اساسی را مطرح می کندکه عبارتند از:کاربر سیستم را تحت کنترل قرار می دهد، فشار حافظه ای کاربر را کاهش می دهد و سازگاری را در واسط حفظ کند. این قوانین طلایی، عملاً مبنایی برای مجموعه اصول طراحی واسط کاربر هستند که این فعالیت مهم طراحی نرمافزاری را هدایت میکند.(مندل، 1997، رشیدی، 1388). سیر تکامل تکنولوژی از سمت PC ها به سمت رایانه‌های قابل حمل و خلاصه تبلت‌ها و فبلت‌ها و اسمارت فون‌ها وموارد مشابه پیش می‌رود، از این رو شرکت‌ها باید استراتژی‌ها و سیاست‌های کلان خود را با این روند تنظیم کنند و به فکر نرم افزارهای جدیدی برای این نوع محصولات، با توجه به محدودیت‌های آن نظیر اندازه کوچک آنها و عدم وجود موس و کیبورد کامل و غیره باشند از این رو دست به نوآوری‌های جدیدی زده‌اند که بتوانند ارتباط موثر وکارآمد را کماکان همچون کامپیوترهای شخصی برقرار کنند (ماساشی تانیمورا و تاکشی اونو7، 2013). از آنجایی که کار کردن با واسط کاربرها برای برخی از کاربرها پیچیده و گیج کننده است و موجب شده است آنها از سیستم های کامپیوتری اجتناب کنند و این مشکلات نه تنها به طراحان، بلکه با مسائل تکنولوژیکی نیز مرتبط می باشد، واسط کاربر در هر نرم‌افزاری نقش کلیدی و مؤثری در جذابیت برنامه و آسان‌سازی ارتباط کاربر با محتوا را دارد. اگر نرم افزار ، واسط کاربر مناسبی نداشته باشد کاربر نمی تواند با آن ارتباط برقرار کند. اولین هدف در طراحی یک واسط کاربر آسودگی کاربر است نه هنر و خلاقیتی که در پشت واسط کاربر نهفته شده است. بنابراین واسط کاربرخوب در میزان برقراری ارتباط و تعامل کاربر با نرم افزار تاثیر زیادی دارد. پس اگر واسط کاربر خوب طراحی شده باشد کاربران را جذب، در غیر اینصورت آنها را از دست می دهد . نرم افزارهای آموزشی نیز از این قاعده مستثنی نیستند. باتو جه به این مطالب و میزان اهمیت واسط کاربر ما بر آن شدیم تا ویژگیهای موثر واسط‌های کاربر، بر یادگیری را استخراج کنیم و با به کار گیری آنها در طراحی و پیاده سازی، سیستمی با کیفیت ایجاد کنیم و به سوال اصلی، آیاشاخص های واسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود، پاسخ دهیم.
ضرورت و اهمیت پژوهش
ارون گوردن8 نظر بر این دارد که یکی از پر اهمیت‌ترین فاکتورها در تهیه برنامه‌های کاربردی و وب سایت‌ها، رابط‌ کاربری آن است، که باید در ابتدای طراحی مورد بررسی و آنالیز قرار گیرد. تحقیقات نشان می دهد که اگر چندرسانه آموزشی تحت یکسری استاندارد و اصول علمی طراحی و تولید شود می تواند بعنوان یک ماده آموزشی تأثیرگذار، نیازهای یادگیرندگان را برطرف سازد. طراحی محیط های چندرسانه ای باید در قبال دانش ما درباره اینکه افراد چگونه اطلاعات را پردازش می کنند، حساس باشد (عوض زاده، 1384).
طراحی واسط کاربر از اهمیت و جایگاه خاصی برخوردار است. بسیاری از کاربران در مورد کار با سیستمهای کامپیوتری نگران هستند. قسمت زیادی از وقت آن‌ها در تلاش برای یادگیری سیستم‌ها، انتخاب منو یا چگونگی ایجاد دستورات برای اعمال به کامپیوتر صرف می‌شود. ممکن است نرم افزاری دارای قدرت محاسباتی زیادی باشد، لیکن فاقد واسط کاربر مناسب باشد. در این صورت استفاده از نرم افزار مشکل است و کاربر در حین کار مرتکب اشتباهات زیادی شده و در رسیدن به اهداف خود نگران خواهد بود. اساسا واسط کاربر، برداشت استفاده کنندگان از نرم افزار را شکل می دهد. طراحی واسط کاربر به همان اندازه که با دانش کاربران سروکار دارد به همان اندازه نیز با مشکلات تکنولوژی درگیر است. امروزه ما با واسطه های کاربری مواجه هستیم که برای یادگیری و استفاده سخت، گیج کننده و در بسیاری موارد شدیدا نگران کننده می‌باشند. کار کردن با واسط کاربر پیچیده و گیج کننده برای برخی از افراد موجب شده است که آنها از سیستمهای کامپیوتری اجتناب کنند. به هر حال مشکلات واسط کاربر نه تنها به طراحان برمیگردد بلکه با مسائل تکنولوژیکی نیز مرتبط میباشد. در صورت پدید آمدن تکنولوژی جدید، نرم افزارهای موجود دگرگون شده و ضرورت اصلاحات در زمینه طراحی واسط کاربر را به وجود خواهد آورد. (رشیدی، 1388، ص 192). از این رو بر آن شدیم تا ویژگیهای موثر واسط‌های کاربری بر یادگیری را استخراج کنیم و با به کار گیری آنها در طراحی و پیاده سازی، سیستمی با کیفیت ایجاد کنیم.
اهداف پژوهش
هدف کلی
شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص های واسط کاربر در محتوای نرم افزارهای آموزشی .
اهداف جزئی
شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص کنترل سیستم توسط کاربر در محتوای نرم افزارهای آموزشی.
شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص کاهش بار حافظه کاربر در محتوای نرم افزارهای آموزشی.
شناخت بررسی میزان پرداختن به شاخص سازگاری در واسط کاربر، در محتوای نرم افزارهای آموزشی.
سوالها ی پژوهش
سوال اصلی
آیاشاخص های واسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
سوالات فرعی

آیا شاخص کنترل سیستم توسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
آیا شاخص کاهش بار حافظه کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
آیا شاخص سازگاری در واسط کاربر در نرم افزارهای آموزشی به حد مطلوب رعایت می شود؟
تعریف نظری و عملیاتی مفاهیم
تعاریف نظری
نرم افزار آموزشی: چند رسانه ای ها آن دسته از نرم افزار های رایانه ای هستند که در آن ها تلفیقی از متن یا نوشته،صدا(به صورت گفتار،موسیقی و جلوه های شنیداری)،تصویرهای ثابت یا متحرک،طراحی های ثابت یا متحرک دو بعدی یا سه بعدی،و جلوه های تصویری به کار گرفته شده است .(رستگارپور، سرآبادانی و منصفی راد، 1390).
واسط کاربر: واسط کاربر بخشی از رایانه و نرمافزار آن است که کاربران میتوانند آن را ببینند، بشنوند، لمس کنند و یا با آن صحبت کنند. واسط کاربر دو مؤلفهی اصلی دارد: ورودی و خروجی. با کمک ورودی، کاربر دستورات و خواستههایش را به رایانه میدهد. خروجی قسمتی است که در آن رایانه نتیجهی محاسبات خود را به کاربر میرساند. یکی از رایجترین ساز و کارهای خروجی صفحه نمایش میباشد. خروجی دیگر صداست که توسط رایانه تولید میشود (گالیتز، 2007، ص 30).
شاخص کنترل سیستم توسط کاربر: این شاخص به این معنی است که کاربران باید احساس کنند سیستم در اختیار و تحت کنترل آن هاست و آن ها مسئول سیستم هستند و سیستم به درخواستهای آن ها پاسخ می دهد. بروز رفتار پیش بینی نشده و غیر‌منتظره در یک سیستم موجب نارضایتی و اضطراب کاربران شده که در طراحی خوب باید از بروز این ضعف جلوگیری شود(گالیتز،1985).
شاخص کاهش بار حافظه کاربر: شاخص اندازه گیریی است که میزان استفاده کاربر از حافظه اش را در هنگام پردازش اطلاعات موجود بر روی صفحه نمایش می سنجد. طراحان می توانند بار حافظه کاربر را با فراهم کردن گرافیک ها و دیالوگ های ساده به جای نوشتار کاهش دهند. درکل اطلاعات ارائه شده توسط سیستم باید دارای نظم منطقی باشد(گالیتز،1985).
شاخص سازگاری واسط: یک سیستم باید در کل برنامه به صورت یکسان عمل کند،به این معنی که در موقعیت های مشابه از اصطلاحات، منو و صفحه نمایش یکسان استفاده کند. چنانچه استثنایی هم وجود داشته باشد قابل فهم و در تعداد محدود باشد، در مجموع سیستم باید در قوانین، عملکرد و نوع نگاه وحدت رویه داشته باشد(گالیتز، 1985).
تعاریف عملیاتی
واسط کاربر: منظور از واسط کاربر در این پژوهش امتیازی است که هر نرم افزار با توجه به چک لیست محقق ساخته به دست می آورد.
نرم افزار آموزشی: نرم افزار آموزشی در این پژوهش نرم افزار‌های آموزشی مرتبط با دروس آموزش و پرورش هستند که با موضوعات گوناگون، تولید می شوند.
شاخص کنترل سیستم توسط کاربر: منظور از شاخص کنترل سیستم توسط کاربر، امتیازی است که هر نرم افزار از سوالات چک لیست محقق ساخته می‌گیرد.
شاخص کاهش بار حافظه کاربر: منظور از شاخص کنترل کاهش بار حافظه کاربر، امتیازی است که هر نرم افزار از سوالات چک لیست محقق ساخته می‌گیرد.
شاخص سازگاری واسط: منظور از شاخص سازگاری واسط، امتیازی است که هر نرم افزار از سوالات چک لیست محقق ساخته می‌گیرد.

فصل دوم
مبانی نظری و پیشینه پژوهش
تدریس و یادگیری با رایانه
حدود پنجاه سال از ظهور رایانه ها می گذرد. در همین مدت کوتاه، پیشرفتهای زیادی در جهت کامل تر و قدرتمند تر شدن این دستگاه صورت گرفته است به نحوی که در حال حاضر، به یکی از کارآمد ترین ابزار های بشر تبدیل شده است. کمتر زمینه ای از زندگی انسان را می توان یافت که رایانه بدان راه نبرده باشد و از ازخود اثر نیکویی در ساده تر کردن و سریع تر کردن کارها بر جا نگذاشته باشد، ازجمله فرایند یاددهی _یادگیری و فعالیت های جنبی آن نیز از حیطه نفوذ رایانه بر کنار نمانده است، به گونه ای که امروز رایانه به عنوان یکی از رسانه های آموزشی معتبر در موقعیت های آموزشی و غیر رسمی مطرح شده است (فیضی، 1381). عصر حاضر را سده «رایانه و ارتباطات» نیز نامیده اند، زیرا استفاده از رایانه در کلیه ابعاد زندگی انسان، با کاربردهای متنوع، رونق فراوانی یافته است. یکی از کاربردهای رایانه کاربرد آن در آموزش است. رایانه از نقاط ضعف نیروی انسانی مانند خستگی، فراموشی و سایر عواملی که باعث افت بازده آموزش می شود، مبراست و با دقت، سرعت و ویژگی های منحصر به فرد خود می تواند، نقش مهمی در فرایند یاددهی و یادگیری ایفا کند، بدین ترتیب رویکردهای گوناگون استفاده و بهره گیری از رایانه ها، ما را به این امر رهنمون می سازد که به طور صحیح از آن در جهت ارتقای سطح امور آموزشی و بازدهی مطلوب تر بهره مند شویم. با کاربرد رایانه در آموزش، برنامه درسی با شرایط و ویژگی های یادگیرنده هماهنگ می شود و مشکل تفاوت های فردی که از دیر باز در تعلیم و تربیت مطرح بوده است، کاهش می یابد ( فاضلیان و سعادتمند، 1383). رایانه به شکلهای مختلف و با روشهای جذاب و فعال، اطلاعاتی را در اختیار یادگیرنده قرار می دهد که وی باید آنها را یاد بگیرد و موقعیت هایی را فراهم می کند تا یادگیرنده با تمرین و تکرار، تبحر لازم را به دست آورد و در مورد مطالب آموزش داده شده پرسشها یا فعالیت هایی را طرح می کند که یادگیرنده باید به آنها پاسخ دهد یا آنها را انجام دهد؛ به عبارت دیگر چگونگی یادگیری یادگیرنده را مورد ارزیابی قرار می دهد (آراسته،1381).
رایانه ها را در حیطه آموزش از دو نظر می توان بررسی کرد: اول از نظر محتوایی که حیطه آموزشی از طریق آنها ارائه می شود که از این دیدگاه می توان به همان محتوای ارائه شده به وسیله نرم افزار های مختلف یا سی دی های آموزشی اشاره کرد، از دیدگاهی دیگر می توان به نوع و کیفیت سخت افزار و میزان کارایی آن در حیطه آموزش اشاره نمود ( احمد وند و ترک زاده، 1381). امروزه استفاده از رایانه ها نه تنها یک فرصت و امتیاز محسوب می شود، بلکه به عنوان یک نیاز مطرح است. البته این نکته قابل توجه است که رایانه نمی تواند عملا« جایگزین معلم» شود، بلکه به عنوان یک وسیله و رسانه ای مهم و پیشرفته بهبود قابل ملاحظه ای در کیفیت یادگیری ایجاد می کند. بسیاری از نویسندگان بر این باورند که برای تأمین خواسته های جامعه فناورانه کنونی لازم است تغییراتی در ساختار مدرسه های ما صورت گیرد. به عقیده پاپر حضور رایانه این امکان را فراهم می سازد که محیط های یادگیری خارج از مدرسه را به گونه ای تغییر دهیم که دانش آموزان بتوانند دانشی را که در مدرسه با مشقت فراوان و با صرف هزینه های زیاد کسب می کنند، با آموزش سازمان یافته بیاموزند. این مطلب به طور ضمنی حاکی از آن است که در جامعه فردا ، مدرسه کنونی ما جایگاهی نخواهد داشت. (فاضلیان، 1379).
نرم افزار
نرم افزارها محصولاتی هستند که توسط شرکتهای نرم افزاری، برنامه نویسان، و توسعه دهندگان نرم افزارهای آزاد جهت انجام هدفی خاص طراحی و ساخته می شوند. نرم افزارها غیر قابل لمس بوده و در حافظه کامپیوتر اجرا می شوند مانند آهنگی که در برنامه مدیا پلیر اجرا می کنید ( مدیا پلیر یک نرم افزار از نوع مولتی مدیا است ) و یا ویندوز ایکس پی یا ویندوز 7 که استفاده می کنید یک نوع نرم افزار از نوع سیستم عامل است. یعنی به طور ساده تر هرچیز غیر قابل لمس نرم افزار به شمار می رود. نرم افزار را می توان به نوعی ( تعریف شخصی ) روح سخت افزار و کامپیوتر نامید چراکه سخت افزارها بدون نرم افزار تقریبا غیر قابل استفاده هستند. یعنی نرم افزار پل رابط شما با سخت افزار است و امکان بهره مندی کامل از سخت افزار را فراهم می کند9.
نرم افزار آموزشی
نرم افزار آموزشی به نرم افزاری گفته می شود که در فرآیند یاددهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را تا حد ممکن یاری رساند. این نوع نرم افزارها پوشش دهنده ی کل یا بخشی از محتوای کتاب های درسی با محوریت برنامه ی درسی بوده و در مجموعه ی فرآیند یاد دهی- یادگیری، آموزش دهنده و آموزش گیرنده را با استفاده از محیط نرم افزاری یاری نماید . این گونه نرم افزارها ، همان گونه که از نامشان پیداست، به همراه محتوای نوشتاری (کتاب درسی) و سایر اجزاء بسته آموزشی برای تعمیق آموزش و پوشش دادن به کاستی ها و محدودیت های موجود در رسانه های نوشتاری و فیلم های آموزشی  مورد استفاده قرار می گیرند. در طراحی این گونه نرم افزارها ضمن رعایت برنامه ی درسی و اهداف آموزشی مربوطه باید با استفاده از طراحی آموزشی مناسب و به کارگیری ابزارهای چند رسانه ای و محیط های تعاملی ، به روند آموزش مخاطب یاری رساند .
مخاطبین این گونه نرم افزارها دانش آموزان می باشند که قبلا در کلاس درس حاضر بوده، و اینک به خاطر مواجه شدن با مشکلات احتمالی در یادگیری و یا نیاز به توضیحات بیشتر، تمایل به استفاده از آنها دارند.  
مراحل تولید نرم افزارهای آموزشی
در تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین مرحله احساس نیاز است. یعنی باید شرایطی پیش بیاید که فرد یا افرادی احساس کنند، در حیطه آموزش خلائی وجود دارد که یک نرم افزارآموزشی می تواند آن خلا را پرکند. طبیعتا این افراد کسانی هستند که به برتری های نرم افزار آموزشی و کامپیوتر نسبت به آموزش سنتی آگاهی دارند. برای تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین قدم عملی تهیه طرح اولیه،(propozal) است. طرح اولیه معمولا توسط مدیر تولید و با همفکری دیگر اعضای تیم تهیه می شود.در طرح اولیه چندین موضوع مشخص می شود.

در این سایت فقط تکه هایی از این مطلب با شماره بندی انتهای صفحه درج می شود که ممکن است هنگام انتقال از فایل ورد به داخل سایت کلمات به هم بریزد یا شکل ها درج نشود

شما می توانید تکه های دیگری از این مطلب را با جستجو در همین سایت بخوانید

ولی برای دانلود فایل اصلی با فرمت ورد حاوی تمامی قسمت ها با منابع کامل

اینجا کلیک کنید

1. توجیه لزوم ساخت نرم افزار از نظر علمی و اقتصادی
2. تعیین روش آموزش یا Approach که این بخش کار بعهده برنامه ریزآموزشی، تکنولوژیست آموزشی و مدرس می باشد و با نظارت مدیر تولید انجام می شود.( البته اگر این عوامل در تیم وجود داشته باشند در غیر اینصورت مدرس و مدیر تیم این کار را انجام می دهند). این کار با توجه به مطلب و محتوای آموزش، سن، نوع و شرایط مخاطبین وهمچنین شرایط تولید زمان و هزینه انجام می شود.نرم افزاری که اکثر مخاطبین آن را کودکان تشکیل می دهند با نرم افزاری که برای آموزش مدیران تهیه شده است تفاوت های زیادی خواهد داشت.
3. مشخص کردن روش کار نرم افزار و تکنولوژی های لازم.(بهتر است این مرحله با قبل انجام گیرد). این کار به عهده تیم برنامه نویسی و طراحی، تکنولوژیست آموزشی، مدرس و مدیر تولید می باشد. در این مرحله باید مشخص شود در تولید نرم افزار از چه تکنولوژی و امکاناتی استفاده خواهد شد. چه مقدار تعامل در آموزش لازم است، آیا باید بخش آموزش هم در نرم افزار گنجانده شود یا خیر، آیا لازم است سوابق کاربران نگهداری شود؟ چه میزان و در کجا فیلم، انیمیشن یا صدا لازم است؟ آیا اجرای برنامه باید به صورت خودکار(Autorun) باشد؟ و بسیاری از نکات دیگر که این نکات نیز با توجه به مخاطبین و همچنین نوع آموزش و محتوای آن مشخص می شود.
4. برآورد هزینه، زمان و نیروهای لازم برای تواید نرم افزار.
قدم دوم تهیه سناریو یا (Story board) کار است. این مرحله تقریبا با همکاری همه اعضای تیم انجام می شود. سناریو شامل همه مطالب موجود در نرم افزار آموزشی است. علاوه بر آن باید شرح تمام اتفاق ها ، تعامل ها، آزمون ها، و حتی عوامل تشکیل دهنده رابط آورده شود. تهیه متن اصلی آموزش به عهده مدرس است.وی باید با توجه به روش کار متن دروس را تهیه کند و مشخص کند که کجا لازم است بر موضوعی تاکید شود، تصویر خاصی نمایش داده شود و یا یک رویداد تعاملی بوجود آید. همچنین طرح سوال های آزمون، پاسخ های صحیح و روش امتیتز دهی نیز با مدرس است. با همکاری تمامی اعضا بقیه(Story board) تهیه می شود. باسد مشخص شود که برنامه چگونه شروع می شود و …
پس از اصلاح و تصویب سناریو، قدم بعدی تهیه محتوا است. بخشی از محتوا در مرحله قبل تهیه شده است. در این مرحله نقش عوامل اجرایی پررنگ می شود. چندین کار به موازات هم باید انجام شود. تهیه گرافیک ها و فیلم ها، ضبط صداها، ترکیب صدا و تصویر و ویرایش فیلم ها، نوشتن برنامه اصلی، ایجاد تعامل و در نهایت یکپارچه سازی همه مولفه ها کارهایی هستند که باید انجام شوند.
نرم افزار پس از تولید و در حین تولید باید اشکال زدائی (Debug) شود. این کار در چند مرحله انجام می گیرد. در حین انجام کار برنامه مرتبا چک می شود تا ایرادهای احتمالی و کدنویسی های اشتباه رفع شود. پس از انجام کار نیز برنامه در چند مرحله اشکال زدائی می شود. ابتدا در سطح تولید کنددگان برنامه، سپس در سطح افراد صاحب نظر. به این صورت که نسخه ای از برنامه به همراه فرم ارزشیابی به آنان دا ده می شود تا با بررسی نرم افزار فرم را تکمیل کنند. پس از رفع این اشکالات، نسخه بتا یا آزمایشی تولید می شود. این نسخه در سطح محدودی بین مخاطبین توزیع می شود. پس از گرفتن بازخورد کاربران نسخه نهایی تولیده شده و به بازار عرضه می گردد.10
علل استفاده از نرم افزارهای آموزشی
نرم افزارهای آموزشی امروز طیف وسیعی از نرم افزارهای کاربردی موجود را تشکیل می دهند. اکثر سازمان، نهادها، مؤسسات و شرکت های دولتی و بخش خصوصی جهت آموزش مخاطبین خود به استفاده از این نرم افزارها روی آورده اند. از علل عمده ی استفاده از نرم افزارها ی آموزشی می توان به موارد ذیل اشاره نمود .
1-      امکانات چند رسانه ای : استفاده از امکانات چند رسانه ای شامل تصاویر ثابت و متحرک (عکس، فیلم، انیمیشن و پویا نمائی و …) ، صدا (موسیقی، گفتار، افکت های صوتی و …) ، متن و … به طور هم زمان برای آموزش.
2-      مزایای به کار گیری رایانه : امکان استفاده از امکانات ایجاد شده توسط رایانه ها جهت ایجاد محیط آموزشی کاملاً تعاملی (دو سوی) و کاربر  پسند و امکان تکرار مطالب آموزشی به تعداد دفعات دلخواه استفاده کننده و آموزش دهنده.
3-      کاهش هزینه های آموزش : با توجه به این که عمده ی هزینه های تولید محتواهای الکترونیکی فقط یکبار و در هنگام تولید محتوا می باشد و کم هزینه تر بودن تکثیر و انتشار آن نسبت به سایر رسانه های آموزشی و همچنین امکان استفاده برای مخاطبین متعدد و پراکنده در نقاط مختلف بدون توجه به محدودیت زمانی و مکانی، تولید این گونه رسانه ها باعث کاهش هزینه ها خواهد شد .
4-      ایجاد فرصت آموزشی: استفاده از نرم افزارهای آموزشی باعث ایجاد فرصت های یکسان برای مخاطبین در نقاط مختلف و ایجاد زمینه های مناسب برای جلوگیری از سفرهای غیر ضروری داخل شهری و برون شهری جهت شرکت در دوره های آموزشی حضوری را به همراه خواهد داشت . و دلایل متعدد دیگر …11
رابط کاربر
یکی از مباحث اساسی در حوزه تعامل انسان با رایانه، مبحث واسط کاربر12 است. رابط کاربر در حقیقت بخشی از نرم افزار و یا به عبارتی محیطی در نظام های رایانه ای، اعم از پایگاهها، نرم افزارها، سایتها و مانند اینهاست، که میان ماشین و کاربر تعامل ایجاد می کند (yu,2002). در واقع برای دسترسی به محتوای نظام و ایجاد ارتباط با آن، به محیط و بستری ثابت نیاز است.این محیط صفحه رابط، محیط رابط یا رابط کاربر نامیده می شود. صفحه رابط در واقع تنها بخشی از نظام است که کاربر می بیند و از طریق آن می تواند با یک نظام ساده یا پیچیده ارتباط برقرار کند(لارچ،1382). رابط کاربر ویژگی اساسی یک سیستم است که بر عملکرد آن تأثیر می گذارد (جنگ،2005). برخی از صاحب نظران همچون بیکر و باکستون رابط کاربر را مهم ترین عامل موفقیت یا شکست نظام رایانه ای می دانند. رابط کاربر در واقع نخستین نقطه برخورد کاربر با پایگاههای اطلاعاتی است و به عنوان پل ارتباطی بین انسان و سامانه اطلاعاتی عمل می کند به همین دلیل مهم ترین هدف از طراحی رابط کاربر، برآوردن رضایت کاربران و ایجاد تعامل بیشتر و بهتر کاربر و محیط های رایانه ای است(اشنایدرمن13، 1998).
تعریف رابط کاربر
رابط کاربر، فضایی است که در آن تعامل بین انسان و ماشین رخ میدهد. هدف از تعامل انسان و ماشین در رابط کاربری، عمل مؤثر، کنترل دستگاه و بازخورد از دستگاه است که باکمک آنها اپراتور میتواند تصمیمگیری کند. رابط کاربر شامل مولفههای سختافزاری و نرمافزاری است. اپراتور میتواند از طریق رابط کاربر (ورودی) با وارد کردن اطلاعات، سیستم را دستکاری کند و همچنین سیستم قادر میباشد که از طریق رابط کاربر (خروجی) تأثیر تغییرات را به اپراتور نمایش دهد(ویکیپدیا، 2012)14. اما به زبان علمی رابط کاربر محیطی در نظام های رایانه ای اعم از سایتها، پایگاهها، نرم افزارها و مانند آن ها که میان ماشین و کاربر تعامل ایجاد می کند، یعنی انتقال اطلاعات از کاربر به نظام و بالعکس (Yu, 2002). رابط کاربریِ نرم‌افزارها، نقطه‌ ارتباط رایانه با کاربران به ‌شمار می‌رود. به واسطه رابط کاربر است که تعامل بین کاربر و نرم‌افزارها شکل می‌گیرد. در نتیجه، به هر میزان، کاربران بتوانند تعامل آسان، سریع و قابل فهمی با نرم‌افزارها داشته باشند، کارایی نرم‌افزار بالاتر می‌رود و رضایت‌مندی کاربران از آن در سطح بالاتری قرار می‌گیرد)خالقی،1385).
هر نرم افزار در درون خود یک سری اطلاعات دارد که با توجه به وظایفش آن اطلاعات را پردازش و مدیریت می کند و برای اینکه اطلاعات را در اختیار کاربران قرار دهد، نیازمند است نوعی رابطه بین اطلاعات موجود و کاربران خود برقرار کند این کار با رابط کاربر (Interface) انجام می شود.( محمد مجد ،1383).
همان گونه که از این تعریف ساده بر می آید، رابط کاربر باید بتواند از عهده دریافت دستورات و فهم خواسته های کاربر برآید و با توجه به محتوا و امکانات نرم افزار، بهترین پاسخ را با روشی مفید، تأثیرگذار و ساده و قابل فهم در اختیار قرار دهد. می توان رابط کاربر را یک رسانه (Medium) دو طرفه دانست که بین یک انسان هوشمند و یک ماشین برنامه ریزی شده ارتباط برقرار می کند؛ یعنی به وسیله ابزارهایی مثل: صفحه کلید، ماوس و میکروفن پیام کاربر را گرفته و به ماشین می دهد و با کمک متن نوشتاری، تصویر و صوت نتایج را به کاربر باز می گرداند.
بر این اساس می توان کاربرد رابط کاربر را در آسان سازی استفاده کاربران از اطلاعات مندرج در نرم افزار خلاصه کرد. به همین دلیل، رابط کاربر باید به گونه ای طراحی شود که نه تنها کاربران متخصص، بلکه عموم کاربران بتوانند از آن استفاده کنند.
تاریخچه ی رابط کاربر
تاریخچهی واسط کاربری به استفاده از آیکونهای گرافیکی و دستگاه اشارهگر برای کنترل رایانه برمیگردد که اکنون پس از 5 دهه اصلاحات تدریجی بر اساس چند اصل اساسی ساخته میشود. هر یک از تولیدکنندگان سیستم برای ساخت واسط کاربری، پنجرهای را بر اساس کد مستقلی ایجاد کردهاند، اما در همهی آنها عناصر مشترکی چون دستگاه اشارهگر، منو و آیکون دیده میشود. واسط کاربری گرافیکی اولین بار در سال 1970 در رایانهی زیراکس15 نشان داده شد که شامل پنچرهها، آیکونها ومنوها بود (ویکیپدیا، 2012)16.

طراحی رابط کاربر
چگونگی طراحی رابط کاربر، بیانگر نوع جریانات و گفتگو بین کاربر و رایانه می باشد. مهم ترین مکان برای به اجرا گذاشتن و پیاده کردن مفهوم رابط کاربر صفحه اصلی در چندرسانه ای و صفحه خانه17(صفحه اصلی) در وب سایتها هستند که در آنها توسط دکمه ها، شکلکها ونشانه های شناخته شده و یا دارای توضیح، به کاربر می گوییم که در هر مورد از مراحل کار با برنامه چه کند.
در طراحی رابط کاربر، از جمله اولین نکاتی که طراح باید به آنها توجه کند، یافتن پرسشهای زیر است:
• چه کسانی از این چندرسانه ای ( یا صفحه های وب) استفاده می کنند؟
• مهارتهای رایانه ای ایشان در چه سطحی است؟
• آنها چه ابزارهای ورودی و خروجی در اختیار دارند؟
• در برنامه های رایانه ای موردنظر ، قرار است که چه نوع فعالیت هایی صورت گیرد؟
• چه زمینه هایی از فناوری اطلاعات و ارتباطات قرار است که در برنامه استفاده شود؟
رابط کاربر، باید جالب و جذاب، و همچنین ساده ترین و کوتاه ترین راه را برای تعامل یادگیرنده با برنامه در اختیار او قرار دهد و مانع از انحراف توجه او از مطالب اصلی مورد جستجویش شود. بهتر است که رابط کاربر به گونه ای گرافیکی طراحی شود. یعنی در آن علاوه بر نوشته، از نشانه ها و شکلکهای تصویری و گرافیکی نیز استفاده شود. رابط کاربر گرافیکی18 (GUI) خوب طراحی شده ، علاوه بر جذاب بودن می تواند به طراحی یک رابط کاربر گرافیکی مفید و جذاب منجر شود.
• در صفحه رابط کاربر گرافیکی، فقط اطلاعات ضروری ارائه کنید. صفحه هر چه ساده تر و خلوت تر باشد بهتر است.
• طراحی رابط کاربر باید به گونه ای باشد که به کاربران امکان پیشرفت بر اساس ویژگیها و سرعت شخصی آنها را بدهد.کاربر باید بتواند توالی مطالب، نوع مجرای ارتباطی سرعت پیشرفت برنامه و… را مطابق با تمایل خود تغییر دهد. به این ترتیب آزادی عمل و امکان کنترل کاربر بر برنامه را افزایش می دهد.
• بهتر است در طراحی کلی رابط کاربر گرافیکی کاربر از یک استعاره مناسب و مرتبط با سناریوی آموزشی استفاده کنید. مثلا برای یک برنامه چندرسانه ای در مورد شهرهای باستانی ایران، از صفحه رابط گرافیکی کاربر واجد نقشه ایران استفاده کرد که نشانه ها و دکمه های لازم در سطح آن گنجانده شده باشد. مثلا در صفحه اصلی وب سایت یک کتابخانه مجازی، می توان از تصویر یک کتابخانه ، و در وب سایت یک فروشگاه مجازی می توان از تصویر یک مغازه قدیمی به عنوان استعاره استفاده کرد.
• در صورت طرح سوال از کاربر و یا درخواست انجام یک فعالیت از او با دادن بازخورد مناسب، او را از چگونگی رفتارش آگاه سازید.
• کاربر را در جریان عملکرد نرم افزار قرار دهید. مثلا اگر بار گذاری یک مطلب سه دقیقه طول می کشد، کاربر باید بتواند با تمهیداتی سرعت پیشرفت بارگذاری را مشاهده کند.
• رابط کاربر باید امکان سرعت عمل را فراهم آورد و کاربر را به دسترسی اطلاعات مورد نیازش در بهترین زمان قادر سازد. برای این منظور در اسلایدهای اولیه چندرسانه ای، یا صفحه اصلی وب سایت، فقط کلی ترین و ضروری ترین اطلاعات را رائه دهید. همچنین این امکان را فراهم کنید که کاربر در صورت نیاز بتواند به هریک از اطلاعات مراجعه و آن ها را به طور کاملتر بررسی و مطالعه کند . مثلا اگر در رابطه با یک موضوع عکسی وجود دارد، این عکس فقط با درخواست کاربر( کلیک کردن بر یک نشانه) ظاهر شود.
• از به کارگیری نشانه های متنی و گرافیکی مبهم، با چند کاربرد خودداری کنید(امیرتیموری،1390).
انواع رابط کاربر
محیط رابط کاربر با توجه به هدف سایت ها، پایگاهها و نرم افزارها و نیاز کاربران متفاوت خواهد بود یمین فیروز به نقل از عامر سلمان رابط کاربر را به دو نوع تقسیم می کند.
رابط کاربر گرافیکی19: محیطی که کاربر با استفاده از موشواره به همه نظام دسترسی پیدا می کند یا به تعبیری دیگر، محیط رابط کاربر موشواره ای20. این نوع رابط، رابط کاربرهایی است که پایه و اساس طراحی آنها بر گرافیک واقع شده و از امکانات سیستم عامل (مانند ویندوز) کمتر استفاده شده است.
رابط کاربر غیرگرافیکی21: محیطی که در آن کاربر با صفحه کلید به همه نظام دسترسی پیدا می کند. یا به تعبیری دیگر، رابط کاربر صفحه کلیدی22 که بیشتر مربوط به محیط داس23 است و در نظام های رایانه ای نسل اول و دوم به کار گرفته می شد در این نوع رابط کاربر توجه کمتری به موضوع گرافیک شده و اطلاعات موجود در آن بیشتر مورد نظر تولیدکننده است و از نظر ابزارهای مورد استفاده نیز به طور تمام و کمال از سرویس های سیستم عامل بهره گیری شده است، در حال حاضر، به دلیل جهانی شدن سیستم عامل ویندوز و بعد از آن لینوکس، رابط کاربر گرافیکی در همه منابع اطلاعاتی الکترونیکی به کار گرفته می شود. ( محمد مجد ،1383).
آنا24(2000) معتقد است رابط کاربر گرافیکی می تواند کمک بزرگی برای کاربر نهایی در برقراری ارتباط آسانتر با سیستم عامل باشد وی همچنین می گوید:”در صورتی رابط های کاربر به حد کمال خود خواهند رسید که کاربر نهایی بدون یادگیری سیستم عامل بتواند به طور موثر از آن استفاده نماید.”
رابط کاربر گرافیکی
رابط کاربر گرافیکی(GUI) به عنوان رابط بین برنامه رایانه ای و کاربر عمل می کند. به عبارت دیگر،یک رابط کاربر گرافیکی مجموعه ای از فنون و روش هایی است که به کاربر اجازه می دهد با برنامه رایانه ای تعامل داشته باشد. مهم ترین ساختار تعامل در رابط کاربر گرافیکی وسیله ی نشانه روی (ماوس)است که در دست کاربر قرار دارد.کاربر با عناصر برنامه ی رایانه ای تعامل پیدا می کند و با نشانه روی، و انتخاب و دست کاری آن به فعالیت می پردازد(گالیتز،1997).
ضرورت رابط کاربر گرافیکی
چه ضرورت هایی باعث شده که رابط های مبتنی بر گرافیک ارائه شوند؟
به طور طبیعی برنامه هایی که برای گروه سنی کودکان و یا مخاطبان عمومی طراحی می شوند، بهتر است از رابط های کاربر گرافیکی استفاده کنند؛ اما در نرم افزارهای تخصصی که محتوا و اطلاعات ارائه شده مهم است، ضرورتی ندارد که نرم افزار مبتنی بر گرافیک باشد؛ زیرا در این نوع نرم افزارها سهولت دسترسی به اطلاعات و سرعت در دستیابی کاربر به محتوای مورد نظر، بالاترین اولویت را دارد. از آن جایی که رابط کاربر گرافیکی نسبت به رابط کاربر غیر گرافیکی از سهولت کاربری بیشتری برخوردار است و معمول مخاطبان ما را عموم مردم و حتی کودکان تشکیل می دهند و کاربران به نرم افزارهای جذاب و سهل الوصول تمایل بیشتری نشان می دهند. لذا ضرورت ارائه رابطهای گرافیکی بیشتر احساس شده است.
بنابراین، با توجه، به اهداف و سطح هر برنامه باید در مورد ضرورت طراحی رابط های گرافیکی تصمیم گیری شود. ضمن اینکه باید هزینه هایی که گرافیک برای تولیدکننده و مصرف کننده ایجاد می کند در نظر گرفت( محمد مجد ،1383).
رایج ترین ابزارها در طراحی رابط کاربر گرافیکی
از مهم ترین و رایج ترین ابزارهایی که در طراحی رابط کاربر گرافیکی به کار می روند، می توان از شکلکها، دکمه ها و نوارهای حرکت نام برد.
1) شکلکها25: شکلکها یا آیکونها، شکلهای کوچکی هستند که می توانند بیانگر عملکردها یا انتخاب های گوناگون باشند. شکلهای کوچک روی صفحه ویندوز مانند”کامپیوتر من” یا “سطل زباله” از این مواردند.
2) دکمه ها26: دکمه ها معمولا حاوی نوشته و یا شکلکهایی هستند که با انتخابشان می توان عملکرد خاصی را فعال کرد.دکمه ها محرک های خوبی برای طلب پاسخ یا انجام یک کار می باشند.از رایج ترین و پرکاربردترین دکمه ها می توان به “بازگشت به صفحه اصلی یا صفحه فهرست”، “صفحه بعدی”، “صفحه قبلی”، “توقف”، “شروع”، و “خروج از برنامه”اشاره کرد.
– بهتر است که دکمه ها به جای پخش شدن در نقاط مختلف صفحه، همگی در کناره های صفحه و در کنار هم قرار گیرند. این یک اصل ارگونومی است، زیرا حرکت دادن دست در کناره های صفحه راحت تر از وسط صفحه می باشد.

دسته بندی : پایان نامه ارشد

پاسخ دهید